Quest Fractal

J’aime beaucoup Fate. Son principal aspect pour moi est sa modularité. On ne peut pas tout simuler comme ambiances mais on peut jouer dans un tas d’univers différents. On peut le bidouiller pour avoir le sous-système parfaitement adapté à ses besoins ou envies.

Un des principes de Fate est sa règle de Bronze, aussi appelé Fate Fractal qui dit que:

« Dans Fate, vous pouvez tout considérer comme un personnage. Tout élément du jeu peut avoir des aspects, des compétences, des prouesses, une jauge de stress et des conséquences si vous en avez besoin. »

FATE SRD

C’est donc naturellement que j’ai également appliqué ce principe à Quest lors de ma réflexion sur un système de gestion de bataille. Tout peut donc avoir des points de vie et une attaque, voire des capacités, des points d’aventure pourquoi pas (un peu plus complexe cette dernière toutefois). Je notais qu’il fallait donc que les unités de l’armée aient des points de vie, des arbres de capacité et des scores d’attaque.

Ce n’est pas mon moment eurêka. Mon moment eurêka c’est la prise de conscience que Quest a sa propre fractale déjà intégrée: prenez la capacité Duel du Guerrier: cette capacité permet au personnage d’engager un combat singulier contre un adversaire. Et la capacité de nous décrire un un mini-jeu comme système de résolution de duel, inspiré de Mastermind.

Ce n’est pas un supplément de règle, c’est pleinement intégré au moteur de base du jeu.

Je définis la fractale de Quest comme suit:

Dans Quest, vous pouvez tout gérer par des capacités.

Il me suffit alors de simplement créer la capacité Lever une armée pour le Guerrier, probablement dans l’arbre Leadership.

Lever une armée (coût 5):
Pendant un moment creux, vous rassemblez un groupe de combattants prêts à vous aider.

Coût 7: Ce groupe devient une unité régulière.
Choisir une spécialité:
* infanterie (coût 0)
* cavalerie (coût 2)
* ingénieurs (coût 4)
* marine de guerre (coût 5).

Cela débloque son propre arbre de capacités pour l'unité.

Je peux continuer à mixer les deux fractales en ajoutant logiquement des points de vie, une valeur d’attaque et, puisque rien ne nous arrête plus, on va ajouter une manière de gérer l’expérience… du genre, commoner, minions et bosses?

Bref, les possibilités sont multiples. En lisant Quest par le prisme des capacités,je visualise mieux l’ampleur des modifications possibles, celles-ci étant de surcroît plug-and-play.

Et vous, que pensez-vous de mon approche?

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