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Épisode 19

  • Article sur Sandbox: http://du-de-au-clavier.net/blog/2020/08/21/sandbox/
  • Monster Manifest: https://jnbutlerart.itch.io/monster-manifest
  • Article making of (TW viol et meurtre): http://du-de-au-clavier.net/blog/2020/09/09/making-of-le-scenario-a-trone-de-fer/
  • Ex Novo: https://sharkbombs.itch.io/ex-novo
  • Epitaph: https://www.kickstarter.com/projects/1802720588/epitaph

[Making-of] LE scénario à Trône de Fer

Parfois certaines idées, certaines scènes, restent avec vous longtemps après qu’elles aient eu lieu. Il y a des souvenirs de partie dont on se rappelle longtemps après. Ca fait partie de la saveur particulière du jeu de rôle.

Pour moi, un souvenir très marquant est celui d’une courte aventure lors de notre campagne Trône de Fer. Je l’appelle aventure mais ça n’en était pas vraiment une. Ce fut une enquête qui dura une séance, si ma mémoire est bonne.

J’en avais eu l’idée 2 ans auparavant environ alors que j’étais en préparation de la campagne. Elle a eu lieu alors que la campagne était déjà bien lancée. Plusieurs années se sont écoulées depuis. La campagne s’est arrêtée et nous sommes passés à d’autres jeux, d’autres aventures.

Je vous plante le décor: les PJ sont les membres les plus influents de la Maison Skall, une maison noble du Conflans de puissance moyenne. Son blason est une sirène d’or sur un fond magenta. Le seigneur de la Maison,Dagon Skall incarné par Ohtar, est jeune et s’appuie sur les conseils de sa tante paternelle Naerys, incarnée par Anne, son cousin maternelle Jared, incarné par Ithiliavas, et son oncle bâtard, incarné par Gilles.

La maison Skall a récupéré il y a quelques générations seulement son siège de Castel Aquilon, une place forte sur le littoral. Le fief est constitué de cette place forte, avec des terres autour, et de l’île de Mortaigue au large de Castel Aquilon. Castel Aquilon avait été retiré aux Skall suite à une révolte malheureuse, il y a fort fort longtemps, qui s’était achevée par l’occupation de ce siège par les Mallister, famille voisine et ennemi héréditaire.

Nous avons donc ces habitants de Castel Aquilon et de Mortaigue a qui on a appris à se haïr les uns les autres puis à qui on a dit qu’ils formaient désormais un seul groupe uni dirigé par la Maison Skall. Des rancoeurs sont encore très présentes. Il y a du mépris de la part des continentaux envers les insulaires. Du temps des Mallister, il se pratiquait un jeu: la chasse à la sirène.

Le concept: aller de nuit jusqu’à l’île de Mortaigue et enlever une jeune fille. La ramener jusqu’à la terre, la violer et la relâcher au petit matin. Tout le sel de cette pratique venait du spectacle que la jeune fille offrait lorsqu’elle essayait vainement de convaincre un des pêcheurs locaux de la ramener sur l’île avant que sa disparition ne soit découverte. Quand les Skall ont récupéré la place, cette pratique s’est perdue. Dans les faits mais pas dans les esprits, certains anciens contant aux plus jeunes les souvenirs de leurs jeunes années. C’est ce qui se passa. Un vieux paysan a raconté ce "sport" à ses petits-fils, qui, accompagnés d’un ami de leur âge et du haut de leurs 16 ans ont décidé de s’amuser et de prouver qu’ils peuvent être aussi entreprenants que leurs aïeux. Sauf que cette fois-ci, ce ne fut pas comme dans les histoires du grand-père: la jeune fille, dont j’ai oublié le nom, s’est débattu et les violeurs l’ont tué.

La découverte du corps dans une cabane du rivage a déclenché l’enquête des plus hautes instances: le seigneur et ses conseillers. L’enquête fut assez rapide, les meurtriers pas assez malins pour camoufler leurs traces ou mentir avec suffisament d’aplomb. Une fois les culpabilités établies, le seigneur rendit son verdict: deux des trois comparses furent exécutés, le troisième prit le noir pour rejoindre la Garde de Nuit (si ma mémoire est bonne, il n’avait fait que le guet). Ce fut les premières morts causées par les PJ de notre campagne.

Cette aventure m’a beaucoup appris:

  • Il a fallu que j’incarne des PNJ odieux de machisme ordinaire et de culture du viol: cela m’a coûté mais c’était nécessaire pour que la tension dramatique soit là

  • Ancrer une histoire dans la fabrique même de l’univers et des éléments de worldbuilding créés ensemble au début de la campagne a donné de la profondeur à ce scénar plutôt simple.

  • J’ai mieux compris la dynamique du groupe des PJ: depuis le début de la campagne, je m’efforçais de leur laisser plein d’opportunités pour échafauder des plans et des actions, mais ça ne prenait pas vraiment. Ils étaient un peu perdus devant le champ des possibilités offertes. Alors qu’avec cette aventure, ils se sont révélés réactifs, plein de ressources et d’idées ingénieuses, avec un vrai sens du roleplay et du drama. C’est ce qui m’a fait prendre conscience qu’ils étaient réactifs et non pro-actifs. Il me suffisait donc de leur balancer des trucs et de voir comment ils réagissaient: ça me faisait plus de travail, dans le sens où je ne pouvais pas être moi-même réactive: leur laisser le champ libre et simplement faire réagir le monde à leurs actions. Du coup, la suite de la campagne a été plus fluide dans l’enchaînement des évènements, même si je pense que je n’ai pas assez varié les types de péripéties (à la réflexion: probablement trop de politique, ce qui a parfois un peu paralysé la prise de décision du groupe).

Avant de conclure, voici des retours de joueurs ayant participé à cette aventure:

La difficulté pour moi à l’époque a été de ne pas perdre la distanciation avec mon personnage en interprétant sans filtre mon émotion de joueur au travers de mon personnage. Ou disons au détriment de mon rôle.

Dagon. seigneur de la maison Skall, est un jeune homme colérique, sûr de son rang, et même s’il manque d’expérience au pouvoir, il est sûr de sa légitimité à l’exercer. Dagon est un type n’ayant pas les mêmes valeurs que moi, s’il reconnaît la primauté du mérite sur la naissance, il n’a aucune considération pour quiconque de rang inférieur n’ayant pas fait preuve de ce mérite. Un péon anonyme ne vaut pas plus qu’une bête de ferme dont il s’occupe.

J’ai donc opéré une translation pour permettre le transfert émotionnel, j’ai attaqué Dagon sur ce qui lui tient à cœur : il est la maison Skall, son domaine, ses gens. Il a donc pris ce viol aggravé de meurtre comme une atteinte personnelle. Ça s’est d’ailleurs vu dans le procès qui a suivie l’enquête, il s’est toujours référé à la Sirène qui est l’emblème des Skall et non à la victime en temps que personne.

C’est affreux à dire, mais la jeune femme eût été une étrangère à son fief, Dagon ne se serait senti que très vaguement concerné. Évidemment, j’aurais dans ce cas cherché un autre facteur de transfert, jouer l’indifférence ne m’aurais pas convenu… Le personnage se construit, s’adapte et s’épaissit en cours de jeu.

Ohtar Celebrin

En tant une joueuse, cette enquête a été une véritable ouverture pour l’évolution du personnage. Jared n’a bien entendu pas la même perception que Dagon.

Au départ, il était très détaché de la situation. Il a simplement suivi les instructions de son cousin d’aller sur les lieux du crime pour confirmer ce qui leur avait été mise dit en conseil.

Mais une fois sur place, la situation a évolué d’un coup. Jared a une famille, des frères et sœurs en vie. Forcément, ce spectacle a réveillé des instincts protecteurs, d’autant plus qu’il n’a pas vu sa famille depuis longtemps et ignore comment ses sœurs ont grandi.

Très vite, il fait de cette enquête une quête personnelle. Il a besoin de se prouver qu’il serait un grand frère à la hauteur, car même si l’avenir de sa famille ne dépend pas de lui mais de son frère, il veut justifier sa place, son appartenance à sa famille.

C’est pour ça qu’il se jette là dedans bille en tête. En ce qui concerne la sentence, Jared est partagé. Il comprend la nécessité de l’exemple, le besoin de Dagon d’asseoir sa position. Jared a besoin aussi que les coupables soient punis, ne serait-ce que pour en finir avec cette histoire et dissocier l’image de cette jeune fille de celle de ses sœurs.

Mais à ce moment, son côté plus noir, plus sadique, souhaiterait que les coupables souffrent plus, plus longtemps. Cette enquête est une première rupture dans l’évolution de Jared car elle réveille en lui des pulsions qu’il avait enterré derrière son attitude désinvolte de joli cœur.

Ithiliavas

Si je devais animer cette partie aujourd’hui, je ferais certaines choses différemment, notamment j’insisterais sur les dispositifs de sécurité émotionnelle (comme la X-Card et les lignes et voiles) afin que cela se passe au mieux. A l’époque, je n’y étais pas sensibilisée.

[Ressource] Blasons

Si vous me suivez depuis un moment, il n’aura pas échappé à votre sagacité que j’ai mené une campagne Trône de Fer il y a quelques années. Or, à Trône de Fer, il y a de nombreuses maisons nobles, chacune avec ses propres symboles.

A cette occasion, j’avais recréé les blasons de ces maisons nobles afin de pouvoir les utiliser dans mes aides de jeu (on avait un wiki partagé à l’époque, c’était très pratique). J’ai toujours été fascinée par l’héraldique et c’était donc pour moi l’occasion de lier deux centres d’intérêts.

J’avais toujours voulu partager ces blasons sans jamais aller plus loin que l’intention. C’est chose résolue désormais. Vous pouvez télécharger ces 120 blasons (version png et svg) sur itch.io (voir ci-dessous).

Ce pack est en licence Creative Commons Attribution. Les versions 2 et 3 de la maison Skall ont été dessinées par Ohtar Celebrin.

Episode 17: Entretien avec Ohtar et Ithiliavas

  • Chaîne Histony: https://www.youtube.com/c/Histony
  • Et tout le monde s’en fout: https://www.youtube.com/channel/UC-2EkisRV8h9KsHpslQ1gXA
  • Un pont sur la brume: https://fr.wikipedia.org/wiki/Un_pont_sur_la_brume
  • Quels "féminismes" en fantasy: https://fantasygenre.hypotheses.org/106
  • Le prieuré de l’Oranger: https://planetediversite.fr/2020/04/08/le-prieure-de-loranger-ou-pourquoi-je-ne-lirai-plus-la-fantasy-comme-avant-aka-le-sexisme-en-fantasy/

[Jeu] Loin des yeux

« Loin des yeux » est un jeu épistolaire pour deux joueuses. Vous vivez une relation à longue distance. La réunion est proche lorsqu’un conflit coupe brutalement toute communication entre vous. Qu’il s’agisse d’une déclaration de guerre entre vos deux pays, la construction d’un mur ou une famille opposée à votre relation, tous les liens sont coupés et toute communication interdite.

A quel point aurez-vous changé lorsque vous vous retrouverez enfin?

Ça c’était l’accroche du jeu. Il s’agit de ma participation à la Correspondence Jam. L’inspiration directe vient de la construction du Mur de Berlin avec un air de Roméo et Juliette pour les murs non physiques.

C’est une création du début de ma période de participation à plusieurs game jams tenues sur itch.io. J’ai toujours un œil sur ce qui s’organise sur cette plateforme et même si je n’ai pas rendu quelque chose depuis longtemps à l’une de ces jams, je sais que j’y reviendrai, que j’arriverai à nouveau à concrétiser mes vagues idées en un temps imparti.

Participer à ces game jams m’a permis de dédramatiser l’action de publier quelque chose. Sur itch.io tous les jeux ne font pas 200 pages avec plein d’illustrations. Il y a beaucoup de jeux plus modestes en terme d’ampleur. Mais pas moins intéressants! Un des jeux qui m’a le plus marqué c’est 36 minutes. J’en avais parlé .

Sandbox

Sandbox est un système de jeu pour Foundry qui a pour objectif de permettre la création de systèmes par les utilisateurs. Foundry est un logiciel de jeu de rôle en ligne. Une partie pour Foundry est appelée un monde. Chaque monde est défini par le système utilisé. Certains systèmes ont déjà été créés par la communauté mais évidemment pas tous les systèmes de jdr existants.

C’est là où Sandbox intervient. Sandbox permet de créer un système sans avoir besoin de coder du javascript. Vu que j’ai prévu de motoriser ma prochaine campagne (Odyssée!) par Quest et Foundry, Sandbox ne pouvait pas tomber mieux.

Le principe de Sandbox: on crée une template à partir de blocs:

  • une template est constitué d’un ou plusieurs onglets de la fiche de perso
  • un onglet est constitué de panneaux
  • un panneau est constitué de propriétés

Ce sont ces propriétés qui sont le cœur du système. Une propriété peut être:

  • un champ texte plus ou moins grand
  • un champ numérique
  • une case à cocher
  • un titre
  • des boutons radio
  • une liste
  • etc…

Et tout cela peut permettre de générer des lancements de dés.

Je suis encore loin de maîtriser tous les tenants et aboutissements. Il y a une communauté très active autour de Sandbox et le créateur, Seregras, qui a également créé des vidéos tutos présentant les détails de sa boîte à outils, est très réactif et à l’écoute.

Le point de rendez-vous est le discord: https://discord.gg/PmGW99m

Voici un exemple simple de ce qu’il est possible de faire avec Sandbox, il s’agit ici d’une fiche de perso pour Quest.

[Jeu] Car nous valons plus que tout l’or du monde

Ce jeu a été écrit dans le cadre d’une auto game jam appelée grève jam à l’occasion d’une journée de grève. Je me suis lancée le défi de créer un jeu en une journée. Il en est ressorti ce jeu dont le titre fait référence à Joseph Cardijn, fondateur de la JOC (Jeunesse Ouvrière Chrétienne).
Dans ce jeu solo, on simule la vie d’une militante sur la fin de sa carrière qui fait le point sur son engagement. C’était mon premier jeu publié sur itch.io et c’est probablement le plus personnel.

S’il vous intéresse, vous pouvez le télécharger ci-dessous gratuitement.

Dédale n°5: Dragon+Quest

Dragon + Quest est un supplément au système Quest qui introduit la possibilité pour les personnages des joueuses d’élever un dragon. Un nouveau numéro du zine Dédale, cette fois-ci on parle de Quest et de dragons. Je l’ai créé pour ma campagne Odyssée des Seigneurs Dragons. Et il s’agit de ma première production pour le système Quest qui m’a vraiment tapé dans l’œil. Il est probable que ce ne sera pas ma dernière production pour ce système. L’avenir nous le dira !